Composé des mots «méta» et «univers», le métavers représente pour les acteurs du secteur technologique un changement de génération dans la façon dont les interactions et le commerce numériques se déroulent. Les partisans de ce nouveau monde numérique parallèle sont convaincus qu’il aura un effet profond sur la vie quotidienne, un peu comme l’émergence de l’internet dans les années 90.
En effet, les entreprises, grandes et petites, ont déjà commencé à élaborer des plans pour une transition future vers le métavers, qui pour l’instant reste plus une aspiration qu’une réalité. La semaine dernière, Microsoft a déclaré qu’elle envisage de déployer des outils logiciels autour du métavers dans les mois à venir.
Pour sa part, Meta a indiqué qu’en travaillant sur le métavers, l’entreprise chercherait des moyens d’aider les créateurs à gagner de l’argent, en puisant potentiellement dans un fonds d’un milliard de dollars que le géant des médias sociaux a déjà créé.
Même s’il est difficile à ce stade précoce d’estimer la taille de l’économie probable du métavers, certains analystes estiment que les quelque 80 milliards de dollars dépensés chaque année en biens virtuels dans les jeux vidéo constituaient une indication de l’ampleur du commerce qui pourrait être généré dans cet univers numérique parallèle.
En effet, Meta, qui a déclaré développer des dispositifs de réalité augmentée, vend ses casques de réalité virtuelle Oculus à 299 dollars. Snap Inc, quant à elle, vend une paire de lunettes de réalité augmentée à 380 dollars, tandis que Microsoft commercialise ses casques HoloLens, destinés aux utilisateurs professionnels, le moins cher coûtant 2.975 dollars. L’armée américaine compte parmi ses clients.
En outre, les sociétés de jeux vidéo Roblox Corp. et Epic Games, qui produit «Fortnite», ont organisé des concerts virtuels et d’autres expériences immersives sur leurs plateformes, durant lesquelles les participants pouvaient acheter des objets virtuels, offrant un avant-goût de ce qui peut être réalisé dans le cadre du métavers. D’autres entreprises adhèrent également au concept de métavers, dont Nike qui a déposé le mois dernier des demandes d’enregistrement de marque indiquant qu’elle souhaite vendre des versions numériques de ses marchandises dans des mondes en ligne.
Par ailleurs, le marché mondial des équipements de réalité augmentée et virtuelle devrait connaître une croissance de plus de 50 % cette année, pour atteindre un total de 9 millions d’unités expédiées, selon les données d’International Data Corp, qui prédit que d’ici 2025, les expéditions pourraient atteindre 28,7 millions d’unités. Les possibilités de gagner de l’argent à ce stade sont liées en grande partie à l’établissement de l’infrastructure pour ce nouveau monde virtuel.
Pour ce faire, la publicité numérique, qui a explosé à l’ère des médias sociaux et a constitué l’épine dorsale des revenus de Meta, devrait migrer vers le métavers, dont la construction entraîne des coûts initiaux très élevés. Meta, qui prévoit d’augmenter ses dépenses d’investissement dans des éléments du métavers dès l’année prochaine, a déclaré qu’elle verrait ses coûts d’exploitation diminuer de 10 milliards de dollars en raison de ses efforts dans ce monde émergent. Sceptiques, certains préfèrent rappeler les itérations précédentes du concept, dont Second Life dans les années 2000, qui ont suscité beaucoup d’enthousiasme avant de s’écrouler subitement.
En effet, les entreprises, grandes et petites, ont déjà commencé à élaborer des plans pour une transition future vers le métavers, qui pour l’instant reste plus une aspiration qu’une réalité. La semaine dernière, Microsoft a déclaré qu’elle envisage de déployer des outils logiciels autour du métavers dans les mois à venir.
Pour sa part, Meta a indiqué qu’en travaillant sur le métavers, l’entreprise chercherait des moyens d’aider les créateurs à gagner de l’argent, en puisant potentiellement dans un fonds d’un milliard de dollars que le géant des médias sociaux a déjà créé.
Même s’il est difficile à ce stade précoce d’estimer la taille de l’économie probable du métavers, certains analystes estiment que les quelque 80 milliards de dollars dépensés chaque année en biens virtuels dans les jeux vidéo constituaient une indication de l’ampleur du commerce qui pourrait être généré dans cet univers numérique parallèle.
En effet, Meta, qui a déclaré développer des dispositifs de réalité augmentée, vend ses casques de réalité virtuelle Oculus à 299 dollars. Snap Inc, quant à elle, vend une paire de lunettes de réalité augmentée à 380 dollars, tandis que Microsoft commercialise ses casques HoloLens, destinés aux utilisateurs professionnels, le moins cher coûtant 2.975 dollars. L’armée américaine compte parmi ses clients.
En outre, les sociétés de jeux vidéo Roblox Corp. et Epic Games, qui produit «Fortnite», ont organisé des concerts virtuels et d’autres expériences immersives sur leurs plateformes, durant lesquelles les participants pouvaient acheter des objets virtuels, offrant un avant-goût de ce qui peut être réalisé dans le cadre du métavers. D’autres entreprises adhèrent également au concept de métavers, dont Nike qui a déposé le mois dernier des demandes d’enregistrement de marque indiquant qu’elle souhaite vendre des versions numériques de ses marchandises dans des mondes en ligne.
Par ailleurs, le marché mondial des équipements de réalité augmentée et virtuelle devrait connaître une croissance de plus de 50 % cette année, pour atteindre un total de 9 millions d’unités expédiées, selon les données d’International Data Corp, qui prédit que d’ici 2025, les expéditions pourraient atteindre 28,7 millions d’unités. Les possibilités de gagner de l’argent à ce stade sont liées en grande partie à l’établissement de l’infrastructure pour ce nouveau monde virtuel.
Pour ce faire, la publicité numérique, qui a explosé à l’ère des médias sociaux et a constitué l’épine dorsale des revenus de Meta, devrait migrer vers le métavers, dont la construction entraîne des coûts initiaux très élevés. Meta, qui prévoit d’augmenter ses dépenses d’investissement dans des éléments du métavers dès l’année prochaine, a déclaré qu’elle verrait ses coûts d’exploitation diminuer de 10 milliards de dollars en raison de ses efforts dans ce monde émergent. Sceptiques, certains préfèrent rappeler les itérations précédentes du concept, dont Second Life dans les années 2000, qui ont suscité beaucoup d’enthousiasme avant de s’écrouler subitement.